voor kids!

binnen.

spelletjes om binnen te spelen

 

1.  Kousenroof Iedereen doet zijn schoenen uit en doet zijn kousen voor de helft van zijn voet. Vanaf nu geldt het principe van dassenroof: je moet proberen iemand zijn kousen af te trappen en tegelijkertijd je eigen kousen beschermen. Degene die als laatste een kous aan heeft is gewonnen.

2. Billenklets Alle deelnemers zitten in een cirkel met hun beide handen op de rug. Een speler roept de naam van een andere speler. De buren van deze laatste moeten hun handen op hun benen leggen, als ze dit niet op tijd doen, mag de genoemde speler hen op de billen kletsen. Nadien mag de genoemde speler weer een nieuwe naam roepen,…

3. 1-2-3-piano Iedereen staat aan de ene kant van het terrein op een lange rij, behalve 1 persoon. Hij/zij kijkt naar de lange rij kinderen. Op een bepaald moment draait deze zich om en zegt: "1-2-3 Piano", waarbij hij 3 keer klopt (bijvoorbeeld op de muur voor zich). In die tijd mogen de andere kinderen zich verplaatsen in zijn richting. Als hij zich echter weer omkeert, mag hij niemand meer zien bewegen. Als hij wel iemand ziet bewegen, noemt hij zijn/haar naam en moet die terug naar de startlijn. Het spel gaat verder tot iemand de "Pianist" kan tikken zonder dat hij hem zien bewegen heeft.

4. Nachtwacht De leden zitten in het lokaal, behalve 1, die buiten staat. Alle leden krijgen een nummer van 1 tot 12 (sommigen hebben dus 2 nummers). De nachtwacht komt binnen en zegt bijvoorbeeld: "de klok slaat 1". De persoon die nummer 1 heeft moet dan 1 keer een geluid naar keuze maken. De nachtwacht moet dan raden wie het is. Is het fout, moet hij de klok opnieuw laten slaan, een ander uur. Is het juist, is de persoon die geraden werd, de volgende nachtwacht.

5.  De onbekende dirigent De leden zitten of staan in een kring. Een persoon wordt weggestuurd zodat hij niets kan zien of horen. Intussen wordt een dirigent aangeduid. De persoon komt terug. De dirigent doet dan stiekem een bepaalde beweging of actie en de andere spelers doen dat na. De persoon die weggestuurd was, gaat in het midden van de kring staan en probeert te achterhalen wie de dirigent is. Heeft hij de dirigent gevonden, dan komt de dirigent in het midden staan en wordt een andere vrijwilliger gezocht om de kring te verlaten.

6. Moordenaar en detective Iedereen zit in een kring en dekt zijn ogen af. De leiding loopt rond en geeft iedereen 1, 2 of 3 tikjes op de schouder. 1 tikje wil zeggen dat je een gewone burger bent, 2 tikjes maken van jou een detective, 3 tikjes en je bent de moordenaar. Nadat iedereen aangetikt werd, loopt iedereen gewoon rond, en zoekt oogcontact met elkaar. De moordenaar kan mensen vermoorden door een knipoog te geven naar iemand. Heeft iemand naar jou geknipoogd, dan val je ter plaatse dood op de grond. Het is de taak van de detective om zo snel mogelijk de moordenaar te ontmaskeren.

 

7.Kledingstuk veranderen .Alle kinderen zitten op de grond. De spelleider stuurt één iemand weg. Nu moeten twee kinderen een kledingsstuk verwisselen. Als dat gebeurd is mag het kind terugkeren en moet hij proberen te raden wat er precies verwisseld is.

 

8. Chinees fluisteren Alle kinderen zitten samen in een kring. De spelleider fluistert tegen zijn linker- of rechterbuur een (moeilijke) zin. Deze zin moet dan al fluisterend doorgegeven worden in de kring. Als iedereen de zin 1 keer gehoord heeft moet de laatste persoon de zin luidop zeggen. Hoeveel fouten zitten erin?

 

9.klop klop wie is dat. Iedereen gaat in een kring op zijn buik liggen. De handen worden zo voor je geplaatst dat tussen jouw handen zowel een hand van je linker- als van je rechterbuur ligt. Het is de bedoeling dat je met je hand op de grond klopt wanneer de hand van je buur dit net gedaan heeft. We beginnen met eenmaal kloppen op de grond in wijzerzin. Eenmaal kloppen wil zeggen: gewoon doorgeven. Wanneer dat aardig lukt, mag je ook twee keer met je hand op de grond kloppen, dan veranderen we van speelrichting. Wie een fout maakt, moet zijn hand terugtrekken.

 

10  Het fluitje Een drietal oningewijde spelers verlaten de zaal. De spelleider legt aan de anderen uit dat het fluitje, waarop gefloten wordt, op zijn rug hangt. Men tracht dus te fluiten, daar waar de leider staat in de kring. De eerste komt naar binnen. Hij krijgt nu 3 kansen om aan te duiden wie het fluitje heeft op het ogenblik dat er gefloten wordt. Vanzelfsprekend denkt die persoon nu dat het fluitje in de kring wordt rondgegeven en kijkt minder naar de spelleider, totdat zal opvallen dat het signaal eigenlijk altijd uit de richting van de leider komt.

 

11. De toren van Babel Drie kinderen gaan naar buiten. In het midden van de kring worden enkele stoelen op elkaar geplaatst waar men onmogelijk kan overspringen. Het eerste kind komt binnen en de leider zegt: “Doe je schoenen uit en spring erover. Het kind zal protesteren omdat het onmogelijk is maar in feite moet hij alleen maar over zijn schoenen springen.

 

12. Er gaan drie kinderen naar buiten. Intussen worden de spelregels uitgelegd aan de anderen van de groep. Als het eerste kind naar binnen komt, moet het in het midden van de kring gaan zitten op handen en voeten. Het kind is het kalfje en wij zijn allemaal koeien en wie het luidst loeit is de moeder. Alle koeien roepen zeer luid “beu” en het kind moet iemand aanduiden. Gelijk wie hij aanduidt, het is fout en dit tweemaal achter elkaar. De derde keer zeg je dat het juist is, het kind gaat in de kring zitten en doet mee. Het tweede kind komt binnen en je doet tweemaal hetzelfde, maar de derde keer bij het tweede kind gebaart iedereen dat hij zal roepen maar doet het niet. Het eerste kind weet niet van de afspraak en zal dus alleen loeien.

 

13.  Duikboot Drie kinderen gaan naar buiten en het spel wordt uitgelegd. Het eerste kind moet plat op de grond liggen en er wordt een jas (liefst een KW). over gelegd. De leider vertelt dat ze in een duikboot zit en dat de mouw de periscoop is om naar buiten te kijken. De leider vertelt een verhaaltje. “Het is een zonnige dag, de vogeltjes flluiten, maar plots begint het te waaien en te stormen en te regenen en oeps je bent vergeten de periscoop af te sluiten” en dan giet je een glas water in de mouw

14. De bewogen treinreis De spelleider vertelt een verhaaltje over een trein die in grillige bochten door de bergen rijdt. Roept de leider PATAPOEF dan springt iedereen recht. Is het bevel echter PATAKLAK dan zit iedereen gehurkt en weerklinkt PATABOEM dan gaat iedereen liggen. De bevelen worden in willekeurige volgorde gegeven. Wie mist gaat eruit.

 

15.Gevaarlijke nacht Er zijn 2 ploegen. De ene ploeg staat aan een zijde van het lokaal, zij stellen boten voor. Alle leden van deze groep trekken een slaapzak over hun hoofd zodat ze niet meer kunnen zien, maar wel nog kunnen lopen. De andere ploeg verspreiden zich in het lokaal, zij stellen de klippen van de zee voor, zij bootsen het geluid van de zee na. De boten moeten proberen aan de andere kant van de zee te geraken zonder tegen de kliffen aan te varen. Er is dichte mist, pas als een boot op 50cm afstand van een klif is mag deze geluid maken. Stuit de boot tegen een klif, dan valt hij uit.

 

16. Wie werd gekidnapt? Iedereen loopt rond in het lokaal. Ze hebben allemaal hun slaapzak over hun kop getrokken. De spelleider neemt 1 persoon mee naar buiten. Als de spelleider fluit kruipt iedereen uit zijn slaapzak en proberen ze te raden wie gekidnapt is. Wie eerst het juiste antwoord weet te zeggen, die mag nu kidnapper zijn.

 

17.Slaapzakwandelen Er worden duo‟s gevormd. Eén persoon is de slaapwandelaar, de andere is het hondje. Het hondje moet proberen de slaapwandelaar naar zijn slaapplaats te brengen (de andere kant van de zaal), maar het hondje mag alleen maar blaffen, grommen, janken,….

 

18. Bevroren schoen Iedereen zet zijn schoen op zijn hoofd en loopt zo rond. Als de schoen valt moet hij stokstijf blijven staan totdat iemand anders de schoen terug op zijn hoofd heeft gezet. Ze mogen hun schoen niet vasthouden met hun handen.

 

19. De Belleman Alle spelers zijn geblinddoekt, behalve 1. Deze heeft een belletje dat hij voortdurend laat rinkelen. De geblinddoekte spelers moeten proberen de Belleman aan te tikken. Wie hem heeft kunnen tikken, mag zijn plaats innemen.

 

20.Elastiektikkertje Iedereen heeft een elastiek aan zijn oor hangen en een wasknijper in de hand. De elastieken kan je verkrijgen bij de centrale post in de zaal. Iedereen loopt door elkaar en probeert de elastiek van iemand anders af te nemen met een wasknijper. Wanneer dit lukt mag de winnaar heeft zijn gewonnen elastiek bijhouden. De verliezer mag een nieuwe elastiek halen bij de centrale post. Na een paar minuten wordt het spel afgeblazen en het aantal elastiekje geteld. De namen een het aantal elastiekjes worden opgeschreven en we spelen een volgende ronde. Wie is de winnaar? 

 

dit waren dan de eerste 20 binnenspellen, als je er nog meer wilt weten  moet je dat even in de reacties zetten

Maak jouw eigen website met JouwWeb